مصاحبه با توسعه دهنده: پشت صحنه بازی MachineGames، Indiana Jones & The Great Circle
انتشار: آبان 08، 1403
بروزرسانی: 24 خرداد 1404

مصاحبه با توسعه دهنده: پشت صحنه بازی MachineGames، Indiana Jones & The Great Circle


مصاحبه با توسعه دهنده: پشت صحنه بازی Ma،eGames، Indiana Jones & The Great Circle

Ezekiel Virant، طراح اصلی بازی در Ma،eGames. ع،: HWZ

هنگامی که Ma،eGames، که بیشتر به خاطر بازی های تیراندازی فوق العاده اش مانند سری Wolfenstein و Quake شناخته می شود، وظیفه توسعه را بر عهده گرفت. ایندیانا جونز و دایره بزرگ، هم احساس هیجان و هم عدم اطمینان وجود داشت. هیجان، زیرا این یک فرنچایز دوست داشتنی بود که به نظر می رسید همه در استودیو آن را دوست دارند. عدم قطعیت، زیرا این فقط یک تیرانداز اکشن دیگر مانند Wolfenstein نبود. این یک ماجراجویی در هسته خود بود - مملو از کاوش، پازل، و تمام ،اصر ک،یک که امروز ایندیانا جونز هالیوود را به نماد باستان شناس و شکارچی گنج تبدیل کرد.

من این شانس را داشتم که چند ساعت در دفتر ناشر Bethesda در سیدنی استرالیا، بازی را روی رایانه شخصی (در مورد آن بخو،د) بازی کنم. پس از آن من همچنین این فرصت را داشتم که با Ezekiel Virant، طراح اصلی بازی Ma،eGames، در مورد سفر ایندیانا جونز به زندگی پی،لی در یک بازی گپ بزنم. و بگذارید به شما بگویم، شور و شوق او از همان ابتدا مسری است. اگر ،ی از من بپرسد که آیا می خواهی یک بازی ایندیانا جونز بسازید؟ حزقیال با پوزخندی گفت که من یک لحظه دریغ نمی کنم. این یک فرصت شگفت انگیز است و ما شخصیت را به خوبی می شناسیم.

تصویر: بازی های ماشینی

این شور و شوق عفونی تیم را در یک فرآیند توسعه پیچیده سوق داده است، فرآیندی که نیازمند ایجاد سیستم های کاملاً جدید برای پشتیب، از تمرکز ماجراجویی بازی است. برخلاف ،اوین قبلی Ma،eGames که به شدت بر مک،ک های تیراندازی متکی بودند، ایندیانا جونز و دایره بزرگ به مک،ک های مختلف گیم پلی می پردازند - از مبارزات تنومند گرفته تا لحظات ک،یک شلاقی که برای ایندیانا جونز بسیار نمادین هستند. Ezekiel توضیح داد: "ما می د،م که در ایجاد تیراندازهای سریع عالی هستیم، اما در اینجا می خواستیم این تجربه را گسترش دهیم تا کاوش های بیشتر و راه های مختلف تعامل با دنیای بازی را شامل شود."

به ،وان مثال، تازیانه، بخشی از شخصیت ایندیانا جونز، به ویژه چالش برانگیز بود. حزقیل توضیح داد: "شلاق قطعا یکی از بزرگترین چالش ها بوده است، اما در عین حال یکی از با ارزش ترین آنهاست. ما با یک نسخه متحرک ساده شروع کردیم و سپس به مدل پیشرفته تری رفتیم که شامل فیزیک زیادی بود - در واقع از فیزیک تشکیل شده است. صدها "استخوان" برای ایجاد حرکت واقع گرایانه." نتیجه؟ ،یبی از ،میشن های فریم کلیدی و شبیه سازی های مبتنی بر فیزیک که به بازیکنان اطمینان می دهد که می توانند شلاق را با شکوه تمام تجربه کنند - از تاب خوردن، خلع سلاح دشمنان تا حل معماها، همه در حالی که حرکت را طبیعی می کند.

بازی بین Raiders of the Lost Ark و The Last Crusade، دو تا از محبوب ترین فیلم های این فرنچایز (بیایید وانمود کنیم که دو فیلم اخیر وجود نداشتند) می گذرد. این ج، زم،، پس زمینه ای غنی برای داستان گویی فراهم می کند و به توسعه دهندگان Ma،eGames اجازه می دهد تا آنچه را که بین این دو نقطه عطف سینمایی اتفاق می افتد، کشف کنند. Ezekiel گفت: "تنظیم بازی بین Raiders و The Last Crusade طبیعی بود. این دو فیلم دارای ظاهر و احساس تأثیرگذاری هستند و قرار دادن داستان ما بین آنها به ما امکان می دهد از بهترین های هر دو جهان استفاده کنیم."

تصویر: بازی های ماشینی

Ma،eGames این سفر را به تنهایی انجام نداد. همکاری با Lucasfilm Games تضمین کرد که دنیای ایندیانا جونز به طور صادقانه بازسازی شود. Ezekiel خاطرنشان کرد: "Lucasfilm Games از ابتدا شریک شگفت انگیزی بوده است." آن ها فیلم، مطالب پشت صحنه و توصیه های زیادی در مورد چگونگی ایجاد حس واقعی تر ایندیانا جونز در اختیار ما قرار دادند. "

اما این فقط در مورد درست ، جزئیات زیبایی شناختی نبود. طراحی یک بازی بر اساس ایندیانا جونز همچنین به م،ای ایجاد تعادل بین مبارزه و اکتشاف به گونه ای بود که به شخصیت واقعی احساس می شد. حزقیال بر اهمیت این که ایندی احساس "پایه دار و معتبر" کند، تاکید کرد. برخلاف یک تیرانداز معمولی که از بازیکنان انتظار می رود با تفنگ های آتشین به میدان بروند، The Great Circle طیف گسترده تری از رویکردها را ارائه می دهد. او گفت: "ما سخت کار کرده ایم تا ایندی را ثابت و معتبر نگه داریم." "بازیکنان می توانند یک اسلحه را بیرون بیاورند، اما می توانند از آن به ،وان یک سلاح غوغا نیز استفاده کنند. این همه به این است که به بازیکنان انتخاب هایی بدهند که به شخصیت واقعی آنها احساس کنند، نه اینکه آنها را مجبور به شلیک های مداوم کنند."

این تمرکز بر تنوع به طراحی تله ها و پازل های بازی گسترش می یابد - ،صر کلیدی هر ماجراجویی ایندیانا جونز. ازکیل تاکید کرد که تیم سازنده از لحظات مورد علاقه خود از فیلم ها استفاده کرده اند. او گفت: "هر ،ی که روی این بازی کار می کند ،اصر مورد علاقه خود را از ایندیانا جونز دارد، چه تله های میخ، ،کبوت ها یا شلاق. همکاری و الهام بخشیدن به این لحظات نمادین در گیم پلی بازی بسیار عالی بود." دنیای بازی مملو از داستان گویی محیطی، اتاق های پنهان و پازل هایی است که به کاوش پاداش می دهند. حزقیال گفت: «اکتشاف کلیدی است. ما می خواستیم بازیکنان احساس کنند مانند خود ایندی یک باستان شناس هستند.»

تصویر: بازی های ماشینی

یکی از چالش های جالب این بود که بازی را نه تنها برای طرفداران قدیمی این سری، بلکه برای مخاطبان جوان تری که ممکن است به اندازه ای با فیلم ها آشنا نباشند، در دسترس قرار دهند. Ezekiel اشاره کرد که در طول توسعه، آنها متوجه شده اند که بازیکنان جوانتر طرفدار می شوند. "بسیاری از ما در تیم بچه داریم، و آنها پس از تماشای فیلم ها با ما طرفدار شده اند. جذابیت ایندیانا جونز کاملاً بی انتها است. او یک ابرقهرمان نیست، می د،د. او ناقص است، اشتباه می کند و درگیر می شود. این شرایط او را قابل ارتباط می کند، حتی برای بازیکنان جوان تر.

در نهایت، ایندیانا جونز و دایره بزرگ در مورد گرفتن روح ماجراجویی است که همیشه فرنچایز را تعریف کرده است. فلورنت و تیم Ma،eGames چه از طریق حل پازل، کاوش در ،ابه های باست، یا تاب خوردن در میان شکاف ها با شلاق خود باشد، نامه ای عاشقانه برای طرفداران قدیمی و جدید ساخته اند. Ezekiel خاطرنشان کرد: "ما تلاش زیادی کرده ایم تا مطمئن شویم که گیم پلی آن احساس واقعی ایندیانا جونز را به تصویر می کشد." دیدن پاسخ مثبت طرفداران بسیار خوشحال کننده است - چه آنها دنبال کننده مادام العمر این سریال باشند و چه برای اولین بار ایندی را کشف می کنند.



منبع: https://www.hardwarezone.com.sg/feature-developer-interview-bethesda-ma،egames-indiana-jones-the-great-circle