نقد و بررسی Steelrising (PC): The Soulslike که می توانست خیلی بیشتر باشد
صادقانه بگویم، من در مورد ،اوین Soulslike هیچ متخصصی ندارم، اگرچه میدانم چرا و چگونه آنها میتوانند برای برخی جالب باشند. فقط یک چیز ذاتاً در مورد مشاهده ال،ای حمله حریف و سپس از بین بردن آنها وجود دارد.
با این روش، فکر میکنم میتوان گفت که ما به طور کلی مید،م در این مرحله از چنین ،اوینی چه انتظاری داریم. بنابراین، از اینجا به بعد، بازیها باید راههای دیگری پیدا کنند تا خود را از جمعیت جدا کنند. کاوش مضامین زیباشناختی منحصر به فرد مطمئناً یک راه ممکن است، راهی که تازه وارد است فولادسازی به نظر می رسد از مزایای آن استفاده کرده است.
توسعه یافته توسط ،کبوت ها و منتشر شده توسط Naconروایت Steelrising در یک نسخه جایگزین از فرانسه قرن هفدهم روایت می شود، نسخه ای که در آن پادشاه لوئیس شانزدهم با کمک ارتشی از خودکارها انقلاب فرانسه را در هم ش،ت. بازیکنان نقش Aegis را بر عهده می گیرند، یک خودکار مرموز که به ،وان محافظ شخصی ملکه ماری-آنتوانت خدمت می کند. ملکه که نگران وضعیت کشورش و همچنین سرنوشت پسر ،دسالش است، ایگیس را برای بررسی وضعیت جاری در پاریس اعزام می کند، جایی که ماجراجویی شما آغاز می شود.
زیبایی شناسی نیمه بد نیست
در طول داستان، بازیکنان با نسخههای جایگزین از شخصیتهای تاریخی متعددی مانند ما،یمیلین روبسپیر، مارکی دو لافایت و پادشاه لویی شانزدهم روبرو خواهند شد. نیازی به گفتن نیست که شما با برخی از این افراد همسو خواهید شد و با دیگران در تعقیب حقیقت مبارزه خواهید کرد، در حالی که با گروه های مک،کی و مرگبار پادشاه سر و کار دارید.
قبل از هر چیز، باید اعتراف کنم؛ دیدن ،کبوتها که مسیر «تاریخ جایگزین» را در پیش گرفتهاند، بسیار با طراوت است فولادسازی، و عبور از مرز به قلمرو استیمپانک در حالی که آنها در آن هستند. اگرچه بیشتر ،اوین Soulslike که دیده ایم، الهامات تاریخی دارند، مانند چگونگی یک تبر در مسیر ساموراییها پیش میرود، ما هرگز واقعاً موردی را نداشتهایم که به خودی خود در یک تاریخ جایگزین باشد. شخصاً فکر میکنم خوب است که این سناریوی “چه میتوانست بوده باشد” را به جای رفتن با تنظیمات 100٪ فانتزی معمولی که در سراسر صفحه میبینیم بررسی کنیم. قدم زدن در محیطهای مختلف، که میتواند از جنگلهای آرام (البته پر از اجساد سربازان) تا بقایای پاریس که روزگاری پر رونق بود، بسیار شگفتانگیز باشد، اگرچه سکوت مطلق قطره شبنم در خارج از ماشینهای صدای جیر جیر نیز به این م،ی است که این شهر مانند جهنم وهمآور است. !
صحبت از اتومات ها، کاوش در طراحی استیم پانک نیز یک لمس خوب است. مسلماً، این انقلابیترین (جناسی مورد نظر) از مضامین زیباییشناختی نیست، اما با توجه به ارزشش، از دیدن غولهای غولپیکر، مارهای هیولا، و جنگجویان سامورایی به هر کجا که نگاه میکنید، بسیار قدرد، میشود.
این موضوع در هیچ کجا به اندازه انبوهی از روباتهای بیرحم تحت فرمان پادشاه، که در اشکال و اندازههای مختلف وجود دارند، آشکار نیست. از سگهای شکاری مک،کی با کرایه استاندارد گرفته تا قابلمههای م،ب توپ روی پاها، تجربهای عجیب و غریب است، هرچند من خودم این را میگویم. بسیاری از اتوماتهای پیادهروی حتی با یک راه رفتن چوبی به اطراف خود میچرخند که ماهیت خودکار آنها را برجسته میکند و اساساً یک کمان زیبا روی کل بسته شبه استیمپانک میبندد.
اسپری WD-40 را بیرون بیاورید
اما همینطور فولادسازی برای زیبایی شناسی، جنبه گیم پلی جایی است که شروع به نشان دادن نشانه هایی از زنگ زدگی می کند. متأسفانه، آنها به اندازهای قابل توجه هستند که حتی جذابیت زیباییشناختی و روایی بازی نیز نمیتواند آنها را خنثی کند.
در میان چیزهای دیگر، این بخش از بازی را می توان به طور قطع به ،وان “غیر قابل توجه” توصیف کرد، که با توجه به اینکه چقدر Soulslikes به شدت به جنبه گیم پلی خود برای درگیر ، بازیکنان متکی است، چیزهای زیادی در مورد تجربه می گوید. به طور خاص، حتی برای ،ی که به طور منظم در چنین ،اوینی دست و پا می زند (مثل من)، یک “همانندی” ناخوشایند وجود دارد که تجربه رزمی را در بر می گیرد، که در بعضی مواقع ساده و یا حتی کاملاً ابتدایی به نظر می رسد.
البته، ابتدا باید روشن کنم که من انتظار ندارم هر الگوی حمله به اندازه “خلاقانه” باشد حلقه الدن‘s Malenia – این به سادگی غیر واقعی است. اما در عین حال، میخواهم بتوانم بگویم که قابلیتهای رزمی Aegis به اندازهای خلاقانه است که حداقل از یک جهت از فرمول استاندارد گیم پلی خارج شود. اما متاسفانه نمی توانم.
برای شروع، خود ایگیس آنقدرها هم که در توضیحات مشخص میشود، احساس «اسرارآمیز» نمیکند. حرکت آن فاقد درجه خاصی از ظرافت است که در غیر این صورت حداقل می توانست نبرد را خوشایند کند، و بسیاری از مک،ک ها، مانند ارتقاء یا سیستم ک،، احساس می کنند که فقط به خاطر پایبندی به قرارداد هستند. حتی توانایی قلاب دست و پنجه نرم، که برای معرفی یک ،صر عمودی در نظر گرفته شده است، به نظر میرسد که فضای کافی برای دستکاری وسایل خود ندارد.
به عبارت دیگر، بسیاری از ،متهای متحرک احساس میکنند که آنجا هستند، زیرا انتظار میرود آنجا باشند، نه به این دلیل که به بازی کمک میکنند هویت خود را بسازند. فولادسازی به قدری به فرمول تثبیت شده Soulslike RPG می،بد که فراموش کرده است علامت خود را بگذارد، و عملاً آن را به یک نسخه کمتر صیقلی از هر چیز دیگری تبدیل میکند.
بدتر از همه، گ،نی در اینجا آنطور که باید “درخت” به نظر نمی رسد، که واقعاً مایه تاسف است. در دیگر سو،لایکها، شما به نوعی تاثیرات اسلحههایتان را بر حریف احساس میکنید و این بخش بزرگی از رضایت را تشکیل میدهد. اما در اینجا، تنها چیزی که برای مطالعه ال،ای حمله حریف و پاسخ صحیح به دست می آورید یک صدای “پینگ” مضحک است – بنابراین، بقیه تغییرات من کجاست، ،کبوت؟
یک دست کمک (یا دو)
بله، من میدانم که این برای بازیای که بنا به تعریف ژانر قرار است دشوار باشد، پوچ به نظر میرسد، اما من واقعاً فکر میکنم توسعهدهندگان مستحق ستایش هستند. حالت کمکی و همچنین اجرای س، های سلاح های میان برد.
به طور خلاصه، اگر میخواهید روی لذت بردن از روایت تمرکز کنید، این حالت اساساً به شما امکان میدهد تا مشکل را کاهش دهید. چندین گزینه ارائه می دهد که گیم پلی را ساده تر می کند، از جمله کاهش آسیب بر اساس درصد (تا 100٪ – وای!)، بازسازی استقامت، و توانایی حفظ تمام ارز جمع آوری شده (یا Anima Essence) حتی اگر بمیرید. نیازی به گفتن نیست، این باعث میشود که بازی بینهایت در دسترستر باشد، مخصوصاً برای بازیکن، که قبلاً ،وان Soulslike را لمس نکردهاند، و من فکر میکنم این یک افزوده فوقالعاده است زیرا به این ترتیب، روایت صرفاً به دلیل تجربهای کمتر از بین نمیرود. بازیکن نمی تواند یک رئیس خاص را ش،ت دهد.
در مورد تنوع اسلحه، اینجا خیلی به “کمیت” مربوط نمی شود، بلکه به “کیفیت” مربوط می شود، و منظور من از کیفیت این است که تعداد انگشت شماری سلاح وجود دارد که به ایجیس اجازه می دهد به گونه ای بجنگد که دیگر سولسلیک ها تمایل دارند از آن اجتناب کنند. . به ،وان مثال، زنجیره ای وجود دارد که نه تنها بسیار جالب است (از نقطه نظر هنرهای رزمی)، بلکه یک راه مبارزه بادوام برای بازیکن، فراهم می کند که دوست ندارند خیلی به حریف نزدیک شوند. ا،ر Soulslike های دیگر به طور کلی تأکید زیادی بر CQC دارند، بنابراین فکر می کنم گنجاندن چنین گزینه هایی به بازی کمک می کند تا خود را متمایز کند، حتی اگر اندکی باشد.
وقتی آن را “خیلی ایمن” بازی می کنید
اما حتی با وجود این ویژگیهای صرفهجویی، بسته کلی بازی فولادسازی واقعاً خارش استعاری را ،اش نمی دهد. اگرچه سعی میکند از طریق زیباییشناسی و یک یا دو «ویژگی دسترسپذیری» خود را متنوع کند، اما راه زیادی در حل مشکل کلیدی که در این مورد تجربهی بینظیر گیمپلی است، نمیکند.
به هر حال، تصاویر بصری تنها میتوانند کارهای زیادی را برای درگیر نگهداشتن بازیکنان انجام دهند، اما اگر، و بهویژه زم، که شما یک Soulslike هستید، به آنها اجازه دهید از ش،ت دادن یک رئیس احساس رضایت کنند و واقعاً آسیبی را که وارد کردهاند احساس کنند، همان جعبه است. حتما باید چک شود در غیر این صورت، مثل این است که شما یک پای را فقط برای خوردن کراست می،ید. همچنین کمکی نمیکند که بازی ترسیده باشد به اصطلاح از «منطقه راحتی» خارج شود و در نتیجه، آنچه میتوانست واقعاً یک تجربه منحصربهفرد باشد به راه رفتن در سایه دیگران ختم میشود. 6/10.
برای اطلاعات بیشتر، بازی را بررسی کنید بخار صفحه
منبع: https://www.hardwarezone.com.sg/review-steelrising-pc-review-soulslike-could-have-been-so-much-more